【第4章】日本のeスポーツの課題と今後の展望

第4章 日本のeスポーツを成長させていくためには

 

 前章では、なぜ日本はeスポーツ後進国なのか、その理由について論じた。この章では、この先の日本のeスポーツを成長させていくには、課題をどのように解決していけば良いのか、実際に行われている改善策の紹介と、筆者の考えを述べていきたい。

 

第1節 eスポーツについての正しい知識の周知

 

 日本でeスポーツが成長していくための前提条件として、eスポーツについての正しい知識を周知していく必要があると考える。流行語大賞のトップテン入りを果たすほどにeスポーツという言葉は知られているが、具体的にどのような競技をどこで行っているか理解している人は未だ少ない。

 そういった現状を打開するため、日本eスポーツ連合は、国内各地に活動拠点を設置してeスポーツの普及と発展・振興を図っている。2019年12月時点の拠点数は、北海道から鹿児島まで合計10拠点で、2020年1月には新たに11拠点が活動を開始する。最終的には47都道府県すべてに拠点を設ける予定であり、地域のeスポーツ普及のために尽力している。

 

第2節 法規制に対する対応

 

 前章の第2節では、法規制によるeスポーツの大会開催のハードルの高さについて述べた。この節では、その法規制に対して、どのように対応していくのか、対応策を述べていく。

 

 

(1)景品表示法

 景品表示法上、ゲーム会社が顧客(ゲームタイトルを購入したユーザー)を主な対象として金銭を提供する場合であっても、それがゲームの購入に基づくものではなく、大会への出演という仕事に対する対価として提供される場合(「仕事の報酬等」に当たると認められる場合)には、当該金銭の提供は景品表示法上の上限額の規制を受けないと考えられる。そのため、日本eスポーツ連合は、選手の活動が仕事であることをプロライセンスという仕組みを通じて明確化し、大会の結果によって得られる報酬が、「仕事の報酬」に該当することを目指した。具体的には、ライセンス選手は、「大会に出場してゲームをプレイすることにより観客を魅了する」仕事を行う者であることを第三者である日本eスポーツ連合が認定と整理することができる。そして、その結果として、大会において優秀な成績を残したライセンス選手に対して行われる賞金の提供は、景品表示法上も「仕事の報酬等」の提供として認められる。

 以上より、プロライセンス制度に基づいて賞金制大会を実施する場合、ゲーム会社による高額賞金の提供が景品表示法上の上限規制に該当することはないと判断できる。この判断に法的な問題がないことは、関係各省庁との意見交換会でも確認済みである。

 しかし、この対応によって解決されるのは、プロライセンスを発行された一部のプレイヤーが受け取る賞金についてのみであるため、アマチュア向けの小規模な大会については対応しきれていない。景品表示法による賞金の上限額を引き上げるなど、さらなる改善が求められる。

 

  • 刑法(賭博および富くじに関する罪)

 

 刑法上の賭博は、「①財物を賭け②その得喪を争うこと」の条件をどちらも満たしていないと該当しない。つまり、どちらか片方の条件でも当てはまっていなければ、それは刑法上賭博とは判断されない。参加者から参加費を徴収したとしても、その参加費を賞金に充てなければ、「財物を賭ける」ことには当てはまらないため、賭博には該当しないと考えられる。   

ここで参考になるのは、ゴルフの賞金制大会である。ゴルフの賞金制大会は、参加するプレイヤーから適切な金額の参加費を徴収し、それを大会の運営費用として使う。参加プレイヤーが「その場でプレイする」サービスを得るための対価として金銭を支払っているため、財物を賭けていることにはならない。賞金は、別途第三者であるスポンサーから提供される。そのため、賭博には該当しない。

 以上のことから、eスポーツの大会も、ゴルフの大会のような方式にのっとって開催すれば刑法上の問題はないと考える。

 

 

 

第3節 より大きな利益を生み出すには

 

 eスポーツの収益構造は、スポンサー収入が全体の74%を占め、その他は低い割合になっている。つまり、伝統的な競技興行が確立している収益を生み出す手法が十分に実現できていないのである。裏を返せば、まだまだ伸びしろがあるということである。実際海外では、eスポーツ専用のスタジアムを作り、そこで大会を行うなど、観客入場料収入や放送権収入で大きな利益を挙げている。競技興行においては、土地や建物がファンを引き付けるための大きな要因となり得る。「スタジアム」がファンにとっての聖地となり、そこでプレイする選手たちへの愛着を生み出す。プロ野球におけるフランチャイズ(地域保護権)やサッカー、バスケットボールにおけるホームタウン制度はこの愛着を生み出すための仕組みである。日本のeスポーツも、「聖地」と呼べるような場所を作り、ファンの定着を目指すべきである。

またeスポーツには、伝統的な競技にはない、「ゲーム内のアイテム課金」という収益項目がある。これには大きな成長可能性がある。Valveが運営する『Dota2』は、ゲーム内課金の収益の一部を大会の賞金へプールしている。これにより、大会の賞金額が跳ね上がり、より大規模な盛り上がりが見られている。日本でも、ゲーム内のアイテム課金による収益の一部を、賞金へプールしたり、eスポーツ関連施設の建設費用に充てれば、大会の規模拡大や、eスポーツ自体のファンの獲得にも繋がると思われる。

 

 

第5章 まとめ

 

 日本のeスポーツは、未だ発展途上であり、世界と比べれば大幅に取り残されていると言わざるを得ない。しかし、知られ始めたのがここ数年であることを考えると、市場の拡大や成長のスピードは驚異的である。認知度の低さや、法規制による制限など、課題も多く残っているが、日本eスポーツ連合をはじめとする各団体の働きや、ファン層の着実な増加によって、日本がeスポーツ大国として世界に名を連ねる日もそう遠くないだろうと思う。今後も、eスポーツに関わる人々一丸となって、eスポーツは新しい形のスポーツであり、健全なものであると強調し、より早く世間に認められるよう、努力をしていかなければならない。

 

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【第3章】日本のeスポーツの課題と今後の展望

みなさんこんばんは。うらたかです。

本日は第三章「日本はなぜeスポーツ後進国なのか」を投稿します。

 

          ▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷

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第3章 日本はなぜeスポーツ後進国なのか

 

日本は、任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」シリーズやSQUARE ENIXの「ドラゴンクエスト」シリーズなど、世界的に有名なゲームを数多く作り出し、『ゲーム大国』と呼ばれることも多い。そんなゲーム大国の日本だが、前章で話した経済規模を見てもわかる通り、eスポーツの分野に限って言えば、海外に大きな遅れを取っていると言わざるを得ない。主にeスポーツの啓発活動を行っているeスポーツコミュニケーションズ合同会社の代表である筧誠一郎氏は自身の著書で、「日本のeスポーツ界は世界から7年取り残されている」と述べている。この章では、日本がeスポーツ後進国と呼ばれる理由について論じていく。

 

第1節 ゲームコンテンツの楽しみ方の違い

 

 日本がeスポーツ後進国である理由の一つに、日本と海外の人気のゲームジャンルとそれをプレイするためのハードウェア機器に大きな違いがある。

 まずは人気のゲームジャンルの違いだが、無数にあるゲームコンテンツのうち、日本では、『ロールプレイングゲームRPG)』『アドベンチャーゲーム』『アクションゲーム』が人気である。これらのゲームは一部を除いて競技性がほとんどなく、個人で楽しむコンテンツが中心になっている。

反対に、海外で人気のゲームジャンルは『リアルタイム・ストラテジーRTS)』『マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)』『ファーストパーソン・シューティングFPS)』の3つである。これらのゲームジャンルには、複数のプレイヤーがチームで、あるいは個人で勝負を行い、勝敗を決めるという共通点がある。競技性が強いことから、リアルスポーツと近く見られることも多い。特にチーム対抗戦ができることは、複雑な戦略・チームワーク・個人のプレイスキルなど、見る側にとっても楽しめるコンテンツになる。

 次にハードウェア機器の違いである。日本では、ファミリーコンピュータプレイステーションなどをはじめとした優れたゲーム専用機の普及が他国よりも早かった。ゲーム専用機はテレビに接続するだけですぐにプレイを始められ、ソフトも充実している。日本の家庭であれば、どこでもゲーム専用機が1台以上あるのが当たり前というほどに、ゲーム専用機は普及している。

 一方、欧米や他のアジア諸国では、ゲーム専用機が高価であったこともあり、日本ほどには普及しなかった。また、大人がビデオゲームを楽しむのが当たり前だという文化もあり、ビデオゲームのプラットフォームとなったのは、主にパソコンだった。ゲーム専用機と違い、パソコンは家族全体で使うことが多く、ビデオゲームにしても、一人だけで楽しむよりも、複数人で競いながら楽しむことが一般的だった。また第2章第3節でも言った、LANパーティーの文化が盛んになったこともあり、「ビデオゲームは複数人で競って楽しむもの」であるという、日本との明らかな違いが生まれた。

 こういった、ゲームの嗜好の違いやプレイするハードウェアの違い、ゲームの楽しみ方の違いが、eスポーツという文化の捉え方にも影響している。

 

 

 

第2節 法規制による大会開催のハードルの高さ

 

 海外のeスポーツの大会が注目され、日本国内でも話題になっている理由に、賞金額が非常に高額であることが挙げられる。例えば、2019年7月に開催されたTPSゲームの『Fortnite(フォートナイト)』の世界大会の賞金額は、優勝賞金が3億2500万円、賞金総額は33憶を超えている。このことは、参加者や参加チームにとっての大きなモチベーションとなるだろう。

 一方日本では、「景品表示法」「刑法(賭博および富くじに関する罪)」「風俗営業法」の3つの法律に阻まれ、高額な賞金がでる大会を開催するのが難しい。

 

1つ目の法律である景品表示法は、正式には「不当景品類及び不当表示防止法」と言う。この法律が指す「景品類」とは、「顧客を誘引するための手段として、事業者が自己の供給する商品又は役務の取引に付随して相手方に提供する物品、金銭その他経済上の利益」のことである。eスポーツにおいて、高額な大会賞金の提供の機会を増加させていくことは、eスポーツの発展と振興のための重要な課題のひとつである。しかし、eスポーツは、題材として各ゲーム会社が開発・販売する商品を取り扱うものであるため、商品の宣伝・広告に関する規制については留意しなければならない。景品類であると判断されれば、10万円以上の賞金を提供することができず、大会の規模は小さくならざるを得ない。景品類に該当するか否かは、①顧客を誘引するための手段かどうか②取引に付随して提供されるものか否か(取引付随性)の2点の有無によって判定される。これに関して、2016年に行われた法令適用事前確認手続きに対する消費者庁の回答によれば、以下のように整理される。

ゲームの種類・性質

①   顧客を誘引するための手段

②   取引付随性

景品類に該当するか

ゲームを購入することではじめてプレイできるゲーム

あり

あり

該当する

プレイごとに課金が必要なゲーム

あり

あり

該当する

基本プレイは無料だが、課金要素がゲームの強弱に影響するゲーム

あり

 

あり

該当する

基本プレイが無料であり、課金要素が強弱に影響しないゲーム

なし

なし

該当する

 

(2)刑法(賭博および富くじに関する罪)

 

2つ目に、参加者から参加料を徴収して開催するような大会(参加料徴収型大会)の場合、刑法上の、「賭博」に該当する可能性がある。刑法上の「賭博」とは、「①財物を賭け②その得喪を争うこと」をいう。参加料徴収型大会では、成績優秀者は参加料を原資とした賞金を得るが、他の参加者は参加料を失う。つまり、「財物を賭けその得喪を争って」いるのである。

 以上より、参加料徴収型大会は刑法上の「賭博」に該当すると考えられ、参加者は賭博を行った者として賭博罪に問われるおそれがある。

 

 

(3)風俗営業

 

最後に3つ目の風俗営業法に関してだが、これは賞金額の制限や賭博罪についてではなく、そもそもの大会開催を規制する法律である。

 賞金制大会の会場に複数のゲーム機を設置して、来場者にプレイさせることを目的に

する場合、当該大会自体が、風俗営業法上の遊技場営業に該当する可能性がある。風俗営業法では、風俗営業を営もうとするものは、原則として管轄の都道府県公安委員会の許可を受けなければならないとされている。ゲーム大会の実施が風俗営業に該当する場合、公安委員会の営業許可の取得が必要となり、会場の照度や年少者の入場制限など、営業内容に各種の制限が生じる。さらに、風俗営業を営む者が、遊戯の結果に応じて商品を提供することは、風俗営業法23条により禁止されているため、賞金制大会の実施は風営法上許されないことになってしまう。

 

第3節 アンバランスな収益構造

 

 eスポーツにおけるマーケティングの収益構造は、サッカーや野球などの従来のスポーツと同じように、①スポンサー収入②放送権収入③観客入場料収入(チケット)④マーチャンダイジング収入(グッズ)の4つから成り立っている。日本はなかでもスポンサー収入の割合が高く、75.9%を占めている。eスポーツに対するメディアや企業の関心は日々高まり、スポンサーシップを表明する企業は増加している。しかし、逆にスポンサー収入以外の項目が占める割合は軒並み低く、アンバランスな収益構造である。実際にサッカーのJ1リーグチームの平均収益構造と比べてみても、その特異性は際立っている。

なぜこのような収益構造になってしまうのか、その理由は第2節でも触れたが、国内で大会を開催しようとしたときに越えなければならないハードルが多いことである。大会の開催数が少なければ、当然チケット収入や試合の放映権収入は少なくなる。さらに、試合会場での物販収入が見込めないことも考えれば、大会開催数がマーチャンダイジング収入にまで影響を及ぼしている可能性も否めない。

 

 

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【第2章】日本のeスポーツの課題と今後の展望

みなさんこんにちは。うらたかです。

今回は第2章第2節から同章第4節までを投稿していきます。

 

             ▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷

 

第2節 eスポーツの競技

 一言でeスポーツと言っても、プレイされるゲームには様々な種類がある。ここでは、大きく7つのジャンルに分けてeスポーツでプレイされているゲームを紹介していく。

 

(1)マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(略称:MOBA)

 

 チームで戦い、味方と協力しながら敵の本拠地の破壊を目指すゲームジャンル。リアルタイムに進行する時間に対応しながら、俯瞰視点で戦場の動きをとらえ、プランを立てて敵と戦っていく。最大のミッションである「敵陣地の破壊」のために、チーム内で「メンバーの配置」「攻撃と防御」など、戦術や戦略的要素が重要になる。

 主なゲームタイトルに、『Dota2(ドータ・ツー)』『League of Legends(リーグオブレジェンド)』『王者栄耀』などがある。なかでもLeague of Legendsは、2016年には月間アクティブユーザー数(1か月に1回以上のサービス利用があったユーザー)が1億人を突破するなど、世界で最も参加ユーザーが多いゲームとしても有名である。

 

(2)リアルタイム・ストラテジー(略称:RTS

 

 ゲームの中でプレイヤーが一軍、あるいは一国を率いて戦う戦略ゲーム。自分の陣地の資源を内政によって増やし、その資源をもとに兵士や武器を生成して相手の陣地を攻め落とすことを目標にする。シミュレーションゲームの一種だが、一人で行うシミュレーションゲームのようにじっくりと時間をかけて戦略を考えることはできず、文字通りリアルタイムで操作し、対戦相手との駆け引きをする必要がある。

 主なゲームタイトルに、『StarCraft Ⅱ(スタークラフト2)』『Age of Empiresエイジオブエンパイア)』『Warcraftウォークラフト)』がある。StarCraft Ⅱは「韓国の国技」ともよばれ、世界大会を開催するとベスト8がすべて韓国人選手、のような結果になることもある。

 

(3)ファーストパーソン・シューティング(略称:FPS)・

 シューティングゲームとアクションゲームの要素がミックスされたゲームジャンル。ゲーム画面には、プレイヤー・キャラクターの一部(腕など)と、武器や道具のみが表示され、主人公であるキャラクターの一人称視点でゲームを進行し、敵と戦いクリアしていくアクションゲーム。近年は、プレイヤー・キャラクターの姿が第3者視点から見えるサードパーソン・シューティング(TPS)と呼ばれるゲームも多く登場している。

 主なゲームタイトルには、『Counter Strikeカウンターストライク)』や『Call of Dutyコールオブデューティー)』『Rainbow Six siege(レインボーシックスシージ)』などがある。

 

(4)バトルロワイヤルゲーム

 2017年3月にリリースされた『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』を筆頭に近年人気の出てきたゲームジャンル。オンライン上でプレイヤー同士がフィールド内にあるリソースを用いて最後の一人になるまで戦い抜くゲーム。 FPSあるいはTPSのゲームをベースにした作品が多い。

 主なゲームタイトルには、『PUBG』のほかに、『Fortnite(フォートナイト)』『ApexLegends(エーペックスレジェンズ)』などがある。特にフォートナイトは、優勝賞金3憶2600万円、賞金総額約32億円の世界大会が開かれるなど、絶大な人気を誇っている。

 

(5)スポーツゲーム(略称:SPG)

 スポーツを題材としたゲームジャンル。さまざまなスポーツを題材にしたゲームがあるが、eスポーツシーンでは、サッカー・バスケットボール・アメリカンフットボールなどの球技がプレイされることが多い。

 主なゲームタイトルには、『FIFA』『ウイニングイレブン』『実況パワフルプロ野球』『NBA2K』などがある。

 

(6)コレクタブル・カード・ゲーム(略称CCG)

 

 日本では「トレーディングカードゲーム」と呼ばれることが多い。『遊戯王』『ポケモンカード』などリアルなカードで遊ぶゲームが一般的だが、eスポーツでは対戦形式の2人プレイのデジタルカードゲームを指すことが多い。海外では、世界で7000万人のプレイヤーがいるとされる『Hearthstone(ハースストーン)』が人気だが、日本では『Shadowverse(シャドウバース)』の人気が高く、国内大会も開催されている。

 

(7)格闘ゲーム

 

 格ゲーと称されることが多い。特に日本で盛り上がりを見せるゲームジャンルで、各プレイヤーが1キャラクターを操り、1対1で対戦相手の体力がゼロになるまで格闘対戦をするゲーム。

 主なゲームタイトルには、『ストリートファイター』シリーズ『鉄拳』シリーズ『大乱闘スマッシュブラザーズ』などがあり、日本発のゲームタイトルが多い。

 

第3節 eスポーツの歴史

 

 eスポーツのルーツとして挙げられるのが、「LANパーティー」である。LANパーティーとは、参加者一人一人がパソコンとモニターを持ち寄り、LANで接続してマルチプレイなどを楽しむ文化であり、主にヨーロッパを中心に流行した。

 LANパーティーから一歩進み、「競技」としてのゲーム、つまりeスポーツが始まった年は、1997年と言われている。この年にアメリカで開催された「CYBERATHRATE PROFESSIONAL LEAGUE(CSL)」というイベントの人気が、オンラインゲームの普及とゲーマーのプロ化を広めた。その影響もあり、同年には世界初のプロゲーマーリーグ「POFESSIONAL GAMERS LEAGUE(PGL)」が誕生した。

 PGLの誕生と並んで、「1997年はeスポーツが始まった年」とされる理由に、インターネットの普及が拡大した年であるということも挙げられる。2012年12月に作成されたNUA社「生活の情報化調査」によると、1997年9月の世界のインターネット人口は7400万人、そして翌年1998年9月のインターネット人口が1億4700万人と、1997年から1998年にかけて、倍近く増えていることがわかる。

 1997年から少しずつ広がっていったeスポーツは、2000年以降もさらに世界へと広がりを見せた。2001年には、韓国で「WORLD CYBER GAMES(WCG)」がスタートし、最盛時には全世界74か国150万人以上の参加者を記録した。規模は年々拡大し、主催地も韓国だけでなく、アメリカ・シンガポール・イタリア・ドイツ・中国など世界各地で行われている。賞金総額も2009年には50万ドルを超え、賞金の高さからもeスポーツが注目されるようになった。

 

第4節 eスポーツの経済規模

 

 第2節ではeスポーツでプレイされるゲームの種類について、第3節ではeスポーツの歴史について紹介した。この節では、eスポーツの経済規模について述べていく。

 

  • 競技人口の推移

 

 経済規模について述べていくうえで気になるのは、競技人口の推移である。しかし「どのゲームタイトルがeスポーツに該当するのが不透明」「『競技人口』の計算基準の解釈が多岐にわたる(プロの人数なのか?大会参加者の人数なのか?潜在関与層まで含むのか?)」といった理由により、eスポーツの競技人口としての正確なデータは2019年12月現在、調査・公開されていない。しかし、『League of Legends』のように、1タイトルで月間1億人以上のアクティブユーザー数を誇るゲームがあることを考えると、eスポーツ全体で考えた時の競技人口が膨大な数になるのは推して知るべきである。

 

(2)ゲームコンテンツの市場規模

 

 オランダのアステルダムに本拠を置く、ビデオゲームのリサーチ会社Newzooの調査によると、2018年におけるeスポーツの市場規模は前年比38.2%増の約975億円で、ゲーム産業全体(同年約15兆円)の5%にも満たないが、ゲーム産業全体の2012年以降の年平均成長率が約11%で推移していることを考えると、eスポーツ市場の成長スピードは驚異的である。このスピードで成長を続けていくと、2021年には1700憶円を超える市場に成長することが見込まれている。地域別にみると、世界のeスポーツ売上高の約38%を北米地域が占め、世界最大規模の市場となっている。アジア地域では、中国がeスポーツ市場全体の約18%を占めており、アジア地域のeスポーツの成長をリードしている。

 

(3)日本のeスポーツ市場規模

 

 株式会社Gzブレインが発表した日本国内の2018年のeスポーツ市場規模は、前年比の13倍にも及ぶ48.3憶円と、急速に拡大した。前年比13倍という大幅な伸長の理由として同年2月に「日本eスポーツ連合JeSU)」が発足され、プロライセンスの発行が開始されたことと、それを皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、各テレビ局や動画サイトでのeスポーツ関連番組の放送・配信が開始されたことによるスポンサーシップに関わる収益が拡大したことが挙げられる。さらに、フォートナイトやPUBGなどの、eスポーツ競技に採用されているタイトルのゲーム内課金の増加も増加している。

 eスポーツの存在が急速に認知されことにより、2017年から2018年にかけて、国内のeスポーツ市場の規模は大幅に拡大した。しかし、2000年代初頭から着実に成長を続けてきた世界のeスポーツ市場に比べて、日本では成長が遅いどころか、eスポーツが知られ始めたのすらここ数年と、出遅れた感が否めない。

 次の章では、『ゲーム大国』と呼ばれることもある日本が、なぜeスポーツの分野では世界に大きく出遅れることとなったのか述べていく。

 

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【第1章】日本のeスポーツの課題と今後の展望

みなさんこんにちは。うらたかです。

初日の投稿から日が開いてしまいましたが、今日からちゃんと更新します、、、

 

今回からは大学で書いた論文を数回に分けて投稿していきたいと思います。

稚拙な意見と文章で大変恐縮ではありますが、たかが学生の独り言と思って読み流していただければ幸いです。

 

それでは第一回目となる今回は、第一章~第二章第一節までを投稿したいと思います。

 

          ▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷▶▷

 

 

目次

 

第1章  はじめに      

 

第2章 eスポーツとは                                               

 第1節 そもそもeスポーツとは                            

  • eスポーツの概要
  • eスポーツは「スポーツ」なのか?

 第2節 eスポーツの競技                                 

 第3節 eスポーツの歴史                                    

 第4節 eスポーツの経済規模                            

 

第3章 日本はなぜeスポーツ後進国なのか 

 第1節 ゲームコンテンツの楽しみ方                 

 第2節 法規制による大会開催のハードルの高さ

 (1)景品表示法

 (2)刑法(賭博および富くじに関する罪)

 (3)風俗営業

 第3節 アンバランスな収益構造                       

 

第4章 日本のeスポーツが成長していくためには 

 第1節 eスポーツについての正しい知識の周知    

 第2節 法規制に対する対応                                

 (1)景品表示法

 (2)刑法(賭博および富くじに関する罪)

 (3)風俗営業

 第3節 より大きな利益を生み出すには              

 

第5章 まとめ                                             

 

第一章 はじめに

 

 近年、『eスポーツ』という言葉が注目され、定着し始めている。「オリンピックの種目になる」「大会の賞金が非常に高額である」など、メディアでこの言葉を見かける機会は激増し、2018年度の新語・流行語大賞のトップテン入りも果たしている。海外では1990年代の発祥から成長を続けて、大規模かつ高額な賞金付きの競技会が開催されるなど、爆発的な人気を得ているeスポーツだが、日本では最近ようやくeスポーツの存在が知られ始めたレベルで、海外ほどの規模での盛り上がりは見られない。世界でも最も早い段階で、家庭用ゲーム機が普及し、『ゲーム大国』とも呼ばれる日本だが、なぜeスポーツの分野では世界に遅れをとっているのか。そしてこれから日本のeスポーツを発展させていくためにはどうすれば良いのか、課題と解決策について論じていこうと思う。

 

 

第2章 eスポーツとは

 

 1章でも述べたように、近年、eスポーツという言葉を目にする、あるいは耳にする機会が激増した。読者の中には、eスポーツについて、なんだかよくわからないという人もいるだろう。そのため、本題に入る前に、この章ではeスポーツとは具体的にどのようなものなのか説明していく。

 

第1節 そもそもeスポーツとは

 

  • eスポーツの概要

 

eスポーツとは、「Electronic Sports」(エレクトロニック・スポーツ)の略称である。広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉で、コンピューターゲームビデオゲームを使った対戦のうち、競技性のあるものをスポーツ競技として捉える際の名称である。ここでいう「競技性のあるもの」という点がeスポーツのスポーツたる部分であり、順位付けがないようなゲームや、運の要素の強いゲームはeスポーツの競技として数えられないことが多い。

 

(2)eスポーツは「スポーツ」なのか?

 

 日本においてスポーツという言葉は「楽しみを求めたり、勝敗を競ったりする目的で行われる身体運動の総称」とされている。ビデオゲームが用いられるeスポーツをスポーツと捉えるべきか、依然として議論がある。クロス・マーケティング社が実施したeスポーツに関する調査によると、「対戦ゲーム(オンライン)」をスポーツだと思う割合は5%であった。

この調査に基づけば、eスポーツは未だスポーツとして受け入れられているとは言い難い。しかし、F1や競艇など、当初はスポーツとして受け入れられていなかったものが、時間とともに「モータースポーツ」として人々に受け入れられていったことを思えば、eスポーツも同じようにいずれスポーツとして受け入れられる時がくるのではないだろうか。

 

続きは7/2投稿予定!

 

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【保存版】オンラインゲームで使える!役立つネットスラング集!

PCのオンラインゲームでは、テキストチャットを使用して味方と(あるいは敵と)コミュニケーションをとることがよくあります。

筆者もApexLegendsやレインボーシックスシージ、Valorantなど、多くのオンラインゲームをプレイしますが、敵の位置の報告などをテキストチャットですることも多くあります。

そういった際によく使われるのが、ネットスラングです。

味方とコミュニケーションをとる際にネットスラングの意味が分からなければ、意思の疎通が図れずにチームメイトに迷惑をかけてしまったり、不安になったりすることもあるかもしれません。

 

そこで今回は、オンラインゲームでよく使われるネットスラングを紹介していきたいと思います。なお、英語のスラングは、相手や状況によって捉え方や意味が異なる場合もあるため、注意してください。

 

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●A

・AFK

 Away from keybordの略。

 プレイヤーがキーボードから離れている、つまり離席中であることを表す。

 自分が一時的に離席する、あるいは味方がキャラクターを操作していない時に、チームメイトや対戦相手にそのことを伝えるために使う。

ASAP

 as soon as possibleの略。

 「できるだけ早く」という意味。"Do this ASAP"で「できるだけ早くやって」という意味。

 

●B

・bio(Biological)

 トイレに行くこと。

・brt(be right there)

 「(そちらに)向かっているよ」という意味。

brb(be right back)

 「すぐ戻ります」という意味。

・bro

 主に親しい相手への呼びかけに使う。

 "What's up, bro"で「よう、元気か兄弟」。

・BFN(Bye for now)

 「またね」という意味。

・BG(Bad game)

 楽しくない試合だった。

 

●C

・cu

 See you を略した造語。「さよなら」という意味。

 

・Chillax

 ChillとRelaxをかけ合わせた造語。「ちょっと落ち着け」「焦るな」という意味。

・Copy(Copy that)

 「了解」「わかった」「理解した」

 

●D

・DC(disconnected)

 電源、及び回線が切断されること。

・DW(Don't worry)

 「心配するな」「気にするな」といった意味。

・DPS(Damage per second)

 1秒間に与えるダメージ量、FPSにおける武器の強さの指標や、MMORPGの攻撃役のことを指すこともある。

・DK/dunno(Don't Know)

 「知らない」「わからない」という意味。

 

●E

・Epic fail

 「大失敗」「大惨事」という意味。

 逆に大成功は"Epic win"と表現される。

・eek!

 悲鳴。「キャー!!」

・ELI5(Explain like I'm five)

 難しい話を「私にもわかるように説明して」「5歳児でもわかるように説明して」という意味。

 

●F

・Facepalm

 がっかり。頭を抱える。

・FTW(For the Win)

 勝利の決め手となったプレイのこと。

 

●G

・gg(Good game)

 良い試合だった。試合終了後の挨拶に使われる。

・ggwp(good game well played)

 「良い試合だった」に加えて「良いプレイだった」という意味がある。

 試合終了後の挨拶に使われる。

・GTG(good to go)

 準備完了。

・GJ(Good job)

 グッジョブ。良いプレイだった。

・gl(good luck)

 幸運を祈る。試合前の挨拶に使われる。

・glhf(Good luck have fun)

 「幸運を祈る」と「楽しんで」を合わせた言葉。試合前の挨拶に使われる。

・gn(goodnight)

 おやすみ。別れの挨拶に使われる。

 対人ゲームにおいては、煽り行為として使われることもある。(相手を倒した後に、"gn"とチャットを打つ)

・gh(good half)

 「良い前半だった」という意味。前後半や攻守の交代があるゲームで使われる。

・gj(good job)

 「よく頑張った」「お疲れ様」

・Gotcha

「捕まえた」「見つけた」

 

 

●H

・haha

 英語圏で使われる笑いを表すスラング。日本でいう(笑)や「草」にあたる。

 

●I

・IDK(I don't know)

 「わかりません」

・IRL(In real life)

 「現実では」「リアルでは」

・ic

 I see を略した造語。「なるほどね」

・IGL(In game leader)

 ゲーム内のリーダー、指示役のこと。

 

●J

・JK(Just Kidding)

「冗談」「ジョーク」

・jajaja

 スペイン語圏で使われる笑いを表すスラング

 

●K

・K

 「OK」「了解」の意味。

・kewl

 "cool"(かっこいい)のあて文字。

 

●L

・LFG(Looking for Group)

 パーティー参加希望。仲間募集中。

・LFM(Looking for More)

 パーティーメンバー募集中。

・Lmao(laughing my ass off)

 ケツがとれるほど大笑いする。

 日本でいうところの「腹筋崩壊」のような言い回し。

lol(laughing out loud)

 笑いを表す。日本でいう(笑)。

 

●M

・m8

 "mate"の略語。仲間のこと。

 

●N

・NP(No problem)

 「気にするな」「問題ない」

・NS(Nice shot)

 ナイスショット

・NVM(nevermind)

 「なんでもない」「忘れて」

・Nerf

 ゲームのアップデートやパッチによって武器やキャラクターが弱体化すること。

Noob(Newbie)

 初心者のこと。否定的な意味合いで使われることが多い。

 

●O

・OMG(Oh my god)

 「しまった」「なんてこった」

・OP(overpowerd)

 特定の武器やキャラクターが強すぎる状態を指す。

・OOC(Out of character)

 オンラインゲームにおいて、キャラクターではなくプレイヤー本人の発言を指す。いわゆるメタ発言。

 

●P

・ppl(people)

 人々。

・plz/pls(please)

 「お願い」「ください」といったニュアンス。

 

●R

・rdy(ready)

 準備完了、"rdy?"で「準備はできた?」

・R.I.P(Rest in peace)

 「安らかに眠れ」「ご冥福をお祈りします」というような意味。

 回避不可能な死に方をしたプレイヤーに対してネタとして使うことがある。

・ru

 "are you"の略語。

 

●S

smurf

 スマーフサブアカウントを使うなどして低ランクプレイヤーを狩る行為のこと。

・sry(sorry)

 ごめんなさい。

・sec(second)

 "Wait a second"の略語。「ちょっと待って」という意味。

・stfu(Shut the fuck up)

 黙ってろ。うるせえ。

・Scrub

 雑魚。下手くそ。

 

●T

・thx/ty(Thank you)

 ありがとう。

・troll

 トロール。荒らし行為、およびそれをするプレイヤーを指す。

 

●U

U2(you too)

 「あなたもね」という意味。"You"を"U"に置き換えている。

・ur

 「あなたは(You are)」または「あなたの(your)」の略語。

・ULT(Ultimate)

 一部のゲームでキャラクターの必殺技を表す言葉。

 

●V

・Vent

 海外ゲーマーに愛用されているボイスチャットのソフト。

 "Come to Vent"と誘われることも?

 

●W

・w8

 waitの略語。「待つ」

Wassup?

 「最近どう?」「調子どう?」といった意味の"What's up?"を表すスラング

 "Sup?"と略されることも。

・wb(welcome back)

 おかえり。

WTF(What the fuck)

 「ちくしょう」「なんなんだよ!」といったニュアンスで使われるスラング

 あまりきれいな表現ではないため、人によっては悪印象を与えることも。

・WTH(What the hell)

 「なんてこった!」「何だよ!」といったニュアンスで使われるスラング

 WTFと似たような場面で使われることが多い。

・Wipe

 敵を全滅させる。あるいは敵に全滅させられること。

・WTB(Want to buy)

 買いたい。主にMMORPGなどで使われる。

WTC(Want to cell)

 売りたい。主にMMORPGなどで使われる。

・WTT(Want to trade)

 交換したい。主にMMORPGなどで使われる。

 

●X

・XD

 嬉しいときや楽しい時に使われる顔文字。

 顔を横倒しにしたような顔文字がよく使われている。

 

●Y

・y?

 "Why?"の略語。「なぜ?」という意味。

・YW(You're welcome)

 「どういたしまして」という意味。

・yup

 "Yes"の砕けた表現。「はい」「うん」

 

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オンラインゲーム、特に対戦型のゲームでは、いかに少ない文字数で情報を伝えるかの工夫が繰り返されています。

そのため、今回ご紹介したスラング以外にも、様々なスラングがありますし、日々新たなスラングが生まれています。

興味があればご自身で調べてみるのもいいかもしれません。

 

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イギリスのスラング、アメリカのスラング ——英語 with Luke

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自己紹介

みなさん初めまして。うらたかと申します。

本日2020年6月26日より、ブログを始めることにしました。

ゲームや音楽・商品のレビューなど、みなさんのお役に立てるような記事を発信していけるよう努力してまいります。

毎日更新していきますので、ぜひブックマークをお願いいたします。